Расклад на восемь тактов

Тем временем я продолжаю изучать всяческие сюжетно-литературные премудрости.
У меня есть любимая картинка, которая всплывает в памяти сразу же, как только речь заходит о структурировании творчества. Вот эта:

Я понимаю, что это, в общем-то, глупости. Все структурируется и алгоритмизируется. А вдохновенная гениальность — это круто, но миф. Ну или не так — если нельзя научиться быть гением, то это вовсе не значит, что надо сесть на попу ровно и не учиться вовсе. Короче, я продолжаю осваивать всякие ремесленные литературные приемы. Сегодня — арка на восемь пунктов.

Любой классный сюжет обязательно проходит через эти «контрольные точки».

1. Статус. Это ситуация перед стартом истории. Сложившееся положение вещей. Стабильность. В английском точка старта называется «stasis», но попытка написать это по-русски приводит к какому-то тотальному непониманию. «Застой», «рутина» и это вот все. Я долго крутила в голове это слово и пришла к выводу, что нет, неправильно считать, что в точке старта хорошей истории герою обязательно должно быть плохо. А слово «статус» отвечает лично моим требованиям определения этой позиции. В общем, здесь мы описываем что-как у героя в начале. Это может быть плохо, хорошо или никак. Критерий качества статуса — узнаваемость. Или иллюзорная узнаваемость. Потому что именно на этом этапе читатель «примеряет» героя.

2. «Что-то пошло не так». Не могу подобрать подходящего слова. В оригинале это «trigger», у которого миллион разных переводов — спусковой крючок, импульс, гашетка, побуждение, собачка. На русском я такого сочного и многозначного слова не знаю. Ну или пока оно мне не попалось. В общем, в этом пункте случается нечто, что делает обычный день героя необычным. И от самого героя не зависит. Кручу в голове слово «наживка» или «ловушка», но тоже нет. «Пойти не так» может очень по-разному. Начиная от «герой увидел желтые цветы на фоне черного пальто и вдруг что-то понял» и заканчивая «дом сгорел нафиг, вокруг одни трупы, а по герою какой-то мудак стреляет из крупнокалиберного пулемета». И еще… Необычное может происходить несколько раз. Бывает, что герой тупит, и сюжету приходится на него охотиться продолжительное время. Потому что с первого раза он не понял, что «что-то пошло не так» происходит именно с ним.

3. «Вижу цель!» И здесь, опять-таки, есть сочное английское слово «quest». Которое на русский переводится как-то… как-то не так. В общем так. Здесь до героя доходит, что именно значил сигнал, который подавал охотящийся на него сюжет. И появляется некий идеальный образ того, что должно получиться в финале. Или нет? Важно вот что. С этого момента герой отрывает жопу от того места, где она находилась, и начинает действие. Значит… Значит у него появляется мотив. Внезапно встать и пойти герой не может. Точнее, может, но это плохая история. Хорошая история объясняет, почему. Цель «вернуться к прежней жизни» — тоже норм, особенно если «что-то пошло не так» отправило героя в какие-нибудь неуютные обстоятельства, типа войны или, скажем, тонущего корабля. В любом случае, у героя появляется план.

4. Всякие неожиданности или «что-то пошло не так»-2 В оригинале — «surprise». И вот если триггер может быть один, то внезапностей должно случиться несколько. Они могут быть плохими или хорошими. И неожиданная помощь, и затаившийся в кустах враг относятся к этому пункту. Это то, что никогда бы не случилось, если бы герой не двинулся к достижению возникшей в прошлом пункте цели. Что здесь важно? Сюрприз должен быть одновременно и неожиданным, и правдоподобным. И эти два пункта должны пребывать в идеальном балансе. Как определить идеальность? Хм… Не знаю. Не хочется думать про примитивные абсурдные примеры… ИМХО, хорошая неожиданность — это неожиданность только для героя, а не для автора. Собственно, эти самые «сюрпризы» и «внезапности» — это не только инструмент помешать или помочь герою достичь цели, это еще и поле для описания культурной среды, в которую занесло нашего hero, иллюстрация модус операнди его соперников/врагов/конкурентов или друзей/приятелей/неожиданных помощников. Когда все идет по плану — это интересно только в жизни. Интересную историю на этом не построишь.

5. Важное решение или решающий выбор. Над этим пунктом я опять задумалась надолго. Как я понимаю, это такой элемент драмы. Одна из неожиданностей предыдущего пункта оказывается препятствием непреодолимым. Или нет… Пример? Гм… Этот пункт называется по английски «critical choice». Признак того, что это именно этот пункт — это что герой, каким он выведен в начале, с ним бы не справился. Или принял бы совсем другое решение. Опять-таки, решений может быть не одно. Чисто чтобы показать динамику изменения героя.

6. Кульминация. По-английски этот пункт всегда называется «climax», что вызывает у меня неоднозначную реакцию. Это «финальная драка» сюжета. В которой герой выигрывает или проигрывает. Но это тут не главное. Кровь-кишки и многостраничный файт тоже не главное. Главное, что это та ситуация, с которой бы герой в изначальной своей позиции не справился бы. Это следствие принятых решений и произошедших неожиданностей. И все равно как-то слишком громко. Потому что «справился» — необязательное условие хорошей кульминации. Вот, например, кульминация в «Простоквашино» — это когда приезжают родители. И изменениями накрывает всех. Что-то устала писать, когда дошла до этого пункта. Кажется, что либо это пафос, либо капитан-очевидность. Засада в том, что если рассматривать примеры, то начинается перетягивание в определенный жанр. А, по идее, это схема любой хорошей истории — хоть боевика, хоть любовной лирики.

7. «Мир никогда не станет прежним». Этот момент называется «reversal», и он возвращает героя в исходный статус. Реально или мысленно. В ту ситуацию, которая казалась незыблемой и единственно-возможной. И всячески показывает, что фигня это все. Героя больше не цепляют стартовые проблемы, ответ найден. Если проводить аналогию с решением уравнения, то это проверка. Подставляем значение «Х» в уравнение исходного статуса, и равенство сходится.

8. «Долго и счастливо» и «это уже совсем другая история». Развязка подводит черту под сюжетом и может содержать в себе новое «что-то пошло не так».

Этими пунктами рекомендуется пользоваться не столько для составляния плана будущего гениального произведения, сколько для того, чтобы проверить наличие всех этих пунктов в уж готовом сюжете.


И чуть-чуть в сторону от литературы — к сюжету в ролевой игре. Просто свои размышления без детализации.
Законы и правила, пожалуй, те же.
Статус-триггер-цель — это то, с чего персонаж начинает. Триггер и цель, ИМХО, присутствуют здесь, чтобы показать, как этот механизм работает в конкретной ролевой игре. Ну то есть, на что именно обращать внимания, чтобы найти новый крючок свободно болтающегося или чужого сюжета.
Количество «внезапностей», которые подстерегают его на пути достижения целей может быть любым, но не больше трех. Ощущение, что если больше, то цель будет выглядеть недостижимой и перестанет работать мотиватором.
Про кульминацию как таковую или к чему, собственно, подводить. А главное — как… И еще — надо ли? Ну, то есть, должен ли мастер… Хм. А ведь да, должен. Все самые крутые истории обязательно содержали в себе изменение исходного статуса. Следовательно, инструменты сюжета должны красиво подводить игрока к той машине, которая занимается изменением его статуса. Ладно, пожалуй, это уже совсем другая история, ее надо сначала подумать…

Похожие записи

This entry was posted in Игра в слова and tagged . Bookmark the permalink.
Хотите получать обновления Территории Ванессы Ли на электронную почту?

Введите ваш email:

One Response to Расклад на восемь тактов

  1. Андрей says:

    Прикольно вы все разложили)) Так оно и есть. А вот про картинку «Как рисовать сову» (не поверите) только вчера вспоминал. Не знаю почему, но в голове вспомнилась эта картинка. А теперь вот на ваш сайт попал)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *